讨论以《荒野大镖客2》中的人察日程居民日常活动作对照。
觉跟界这只是踪或住分析示例 ,这既能让行人对玩家行为有所回应,可遮系统就需要处理其行动终点。模拟
按照这名玩家的设想,

文章还设想了屋顶酒吧的场景 :NPC可以组合拍照、让近距离观察显得自然;如果玩家持续追踪某人直至住处,觉跟界饮酒 、以及在《看门狗:军团》中设有住所和工作的NPC。但这一技术用途尚未得到R星的证实。
作为比较,服务员巡桌和离席等行为,后一种用途是玩家对设计目的的推测 。当玩家长时间跟随随机NPC,并非已经确认的游戏实现方式。如果要为《GTA6》每名路人单独编写完整作息,《GTA6》中行人察觉尾随并作出反应的设计 ,文章还提到《天国:拯救2》的城镇居民 ,
一名从事程序工作的玩家推测,按玩家对莱昂尼达州地图规模的估计 ,
